ΠΡΩΤΕΣ+ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΕΣ

=ΕΙΣΑΓΩΓΗ=

Τα παιδιά είναι πιο ώριμα και, οπότε είναι κατάλληλη ηλικία για πρακτική και εξοικείωση στη χρήση εντολών, και για τη μετάβαση από τις αυθόρμητες δραστηριότητες των προηγούμενων ετών σε δομημένες και καλά σχεδιασμένες διαδικασίες μάθησης.


 * Η ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO εισάγει τους μαθητές στην //τεχνική// και τη //λογική// του προγραμματισμού μέσα από ένα φιλικό γραφικό περιβάλλον. Ο προγραμματισμός με αυτή τη γλώσσα βοηθά το παιδί να εκφράζει παραστατικά έννοιες, ιδέες, σκέψεις, καθώς και να αναλύει και να συνθέτει ένα πρόβλημα..
 * Οι αρχάριοι προγραμματιστές θα ξεκινήσουν να μαθαίνουν το πρόγραμμα SCRATCH, ένα λογισμικό ταυτόχρονου προγραμματισμού, με τεχνικές βασισμένες στην επανάληψη.
 * Μπορεί να παιχτεί θέατρο, όπου το δρώμενο θα βοηθήσει στην εκμάθηση του τεχνικού λεξιλογίου, και της χρήσης των υπολογιστών και μέσα από τη συνεργασία και τη θεατρική δραστηριότητα.
 * Επιπλέον, προστίθεται το στοιχείο της ΙΣΤΟΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗΣ. Τα παιδιά μπορούν να γνωρίσουν καλύτερα την λογοτεχνία και την παράδοσή μας μέσα από την ηλεκτρονική αναζήτηση και την ανάκτηση των πληροφοριών.

(1) Η Γλώσσα Logo
Στόχος είναι η δημιουργία __γραφικών__ μέσα από εντολές που εφαρμόζονται σε μία εικονική χελώνα. Οι μαθητές, προκειμένου να κινηθεί η χελώνα μπροστά, πληκτρολογούν απλές εντολές του τύπου ( μπ 50 που σημαίνει μπροστά 50 pixels), κ.α. Η χελώνα μεταφέρει ένα στυλό και αν τοποθετηθεί το στυλό κάτω, χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές ( ΣτυλόΚάτω ή για συντομία, ΣτΚ ), διαγράφωνται τ α ίχνη στο πέρασμά της. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί στα πλαίσια συνεργατικής μάθησης, ώστε η προσωπική προσπάθεια να ενταχθεί στη συλλογική προσπάθεια και δημιουργικότητα. Βοηθά στην ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων δημιουργίας εικόνων και γραφικών LOGO. Άσκηση που μπορεί να τεθεί είναι ο σχεδιασμός ορθογωνίου

(2) Προγραμματίζοντας με SCRATCH
Στο SCRATCH φτιάχνονται σενάρια, δηλ σύνολα από εντολές, και με διπλό κλικ επάνω τους εκτελούνται. Οι εντολές είναι χωρισμένες σε ομάδες, εντολές που πραγματοποιούν **Κίνηση**, εντολές που αφορούν τις **Όψεις** του αντικειμένου που παρουσιάζεται στην οθόνη, εντολές, με **Ήχο**, εντολές με γράψιμο (**Πένα**), εντολές **Ελέγχου**, **Αισθητήρες** των αλλλαγών, **Τελεστές** πράξεων, ακόμη και **Μεταβλητές**. Στο τετράδιο μαθητή θα παρουσιαστούν ασκήσεις.

Δίνεται ένα παράδειγμα για τη θεατρική **δραστηριότητα**: το θέμα είναι η η επικοινωνία δύο φίλων που θέλουν να πάνε θέατρο, και να κλείσουν θέσεις, ενώ δεν γνωρίζουν και το πρόγραμμα. Οι δύο φίλοι, ο Χ και ο Ζ είναι και οι δύο χρήστες υπολογιστών αλλά ο Χ έχει περισσότερες γνώσεις υπολογιστών από τον Ζ. Οι χρήστες είναι ο καθένας μπροστά από ένα θρανίο το οποίο συμβολίζει τον σταθμό εργασίας του. Ανάμεσά τους υπάρχει απόσταση, που συμβολίζει το διαδίκτυο. Στο τετράδιο μαθητή αναπτύσσεται ο διάλογος.

(4) Διαδίκτυο
Το παιδί μαθαίνει για τις Μηχανές αναζήτησης στο internet, και να χρησιμοποιεί την ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια βικιπαίδεια.

(5) Άλλα Λογισμικά
Το λογισμικό HotPotatoes ([]) μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την κατασκευή τεστ γνώσεων.